Ein Vergleich der Entwicklung von Spielautomaten mit der eines Indie-Spiels hat gezeigt, wie unterschiedlich streng die Prüfung eines Automaten gegenüber einem Indie-Titel abläuft. Daraus ergibt sich eine naheliegende Frage: Was wäre, wenn das Testverfahren für Unloved genauso ernst genommen worden wäre wie eine Baumusterprüfung im Prüflabor?

Wie Unloved damals getestet wurde
Ehrlicherweise: unsystematisch. Selbst durchspielen, ein paar Freunde ausprobieren lassen, Bugs beheben, sobald sie auffallen. Für ein Horror-Spiel mit vielen Trigger-Events in dunklen Gängen ist das riskanter, als es zunächst wirkt — ein übersehener Trigger kann einen ganzen Spielabschnitt unspielbar machen.
Was ein Prüflabor anders macht
Bei der Baumusterprüfung für Spielautomaten geht nichts in Betrieb, bevor jede einzelne Funktion nach einem festen Protokoll durchgetestet wurde. Es gibt keine Grauzone zwischen „läuft meistens“ und „ist freigegeben“. Für ein Solo-Projekt lässt sich dieser Aufwand nicht eins zu eins übertragen, die Idee einer festen Checkliste vor jedem Release dagegen sehr wohl. Playtesting-Guides auf Portalen wie Game Developer gehen in eine ähnliche Richtung: Tests dürfen nicht dem Zufall überlassen bleiben, nur weil ein Team klein ist.
Was sich daraus für kommende Projekte ableiten lässt
Statt sich auf das Gedächtnis zu verlassen, hilft eine feste Liste mit allen Trigger-Punkten, Speicherständen und Übergängen, die vor jedem Release einzeln durchgegangen wird. Kein Prüfsiegel, aber immerhin ein Stück von der Disziplin, die in stark regulierten Branchen selbstverständlich ist.
Fazit
Der Vergleich zwischen einem Indie-Studio und einem Automatenhersteller ist mehr als eine Fingerübung. Manche Prozesse aus stark regulierten Branchen lassen sich nicht kopieren — die Grundhaltung dahinter aber schon: nichts freizugeben, das nicht wirklich geprüft wurde.